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世界第一动漫-气不气?一家动画公司拿下全球手游收入第一,最近又成了一款

当所有人认为手游市场已被我们看懂的时候,我们又看不懂了。

一家原本主业做动画、且没有任何手游开发经验的公司,突发奇想,随手找了个20人的破小CP做了个手游,最终却拿下了除中国之外的全球收入第1,而这家动画公司最近竟用同样的套路成功了第2款,看到这样的成绩,游戏业同学可是那个羡慕嫉妒恨,这家公司就是日本市场最新的奇葩中的奇葩:。

作为一家从影视跨入游戏的日本公司,可谓是2017年最大的一匹黑马。在app annie的八月榜单中,《Fate/Grand Order》超越了《王者荣耀》和韩国的《天堂》系列,成为全球手游收入榜第一名。

而今年8月,的第二款手机游戏《魔法纪录:魔法少女小圆外传(マギアレコード 魔法少女まどかマギカ外伝)》在日本上线,上线一个多月来几乎一直都保持在日本游戏畅销榜前十名,俨然成为了下一个FGO。

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作为日本动漫《魔法少女小圆》的IP手游,该游戏的故事背景都遵循动漫原作的设定,你需要控制五个魔法少女组成的小队来于敌人对抗。游戏采用的是卡牌回合制的战斗方式,每个角色拥有blast,charg和三种卡牌,每种卡牌拥有不同的特性,如blast会提高队伍的攻击力。每回合,系统将会随机分配五张卡牌,你需要从这五张卡牌种选择三张组合成这次的攻击。你的组合方式也会使你最后的攻击效果出现差异。在这一点上,该做和FGO的战斗方式十相像。

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同大多数卡牌游戏一样,《魔法纪录:魔法少女小圆外传》中也有抽卡系统和角色升级系统,是游戏主要的付费点。该游戏由日本厂商开发,据其介绍,最初该游戏只有2人负责开发,随后通过与交流,团队开始加大投入,研发半年时间完成了这款游戏。需要注意的是,《魔法纪录:魔法少女小圆外传》与此前开发的《魔法少女小圆》并非同一款游戏,该游戏目前尚未登陆国服。

是的,就这么简单,就这么得到了第二张王牌产品。气不气?

有望成为全球市场下一个传奇

先撇开游戏业务,事实上,是一个自己动画主业做的很好的日本动画公司。

如果你喜爱日本动漫番剧,那么你对一定不会陌生,你会在各种不同的动画片头看见他们大大的LOGO。作为SONY旗下的子公司,一直是日本动画行业的巨擘,近年来的一些日本热门动漫IP如《刀剑神域》,《未闻花名》和《罪恶王冠》都有它的身影,是一家拥有22年历史的日本老牌影视公司,被众多动漫迷和手办迷称之为“A厂”。

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在《Fate/Grand Order》之前,该公司并未涉足过游戏领域,其主体业务是动漫出资和版权管理,动画制作等相关内容。

2015年7月30日,《Fate/Grand Order》在日本上线,并迅速爬上日本手游收入榜前十,随后超过了日本国民级手游《怪物弹珠》和《智龙迷城》成为了畅销榜第一名。

而在这个过程中,的业务格局也发生了很大的变化。据财报显示,2016年公司最终利润为73亿9100万日元(折合人民币5亿元),而2017年这个数字则提高了两倍,近利润达到了165亿6200万日元(折合人民币9.6亿元),这个数值的提升,FGO占据了绝大部分功劳,游戏也超越影视制作成为了该公司的主要业务。

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与国内公司不同,日本的手游厂商往往走两种风格:一种是专注于运营一款游戏,形成超长线运营的国民级手游,保证足够的玩家积累,如mixi的《怪物弹珠》和的《智龙迷城》,前者有4年历史,后者5年。

另一类则是大量发行或授权IP,依靠IP人气聚集用户获得收益,如万代南梦宫和SE。从的举动看来,明显是更倾向走IP的道路。

目前,凭借《Fate/Grand Order》和,《魔法纪录:魔法少女小圆外传》两款游戏已成为了日本收入最高的手游厂商,在总收益上,隐隐有追赶上的势头。

据观察发现,该公司出品的游戏产品主要市场分布在中日韩三国区域,其中尤其于日本本土市场为盛。据现在《魔法纪录:魔法少女小圆外传》的上升趋势来看,也将会成为畅销榜前十的常驻客。

而作为一家资深影视公司,手中还握有更多的动漫热门IP,从长远来看,不太可能出现哑火的情况。如果其能够一直保持现有状态,很有可能追赶上,成为下一个传奇。

游戏竟然全部是其他开发商开发? 仅凭IP孵化也能成为全球第一

据了解,由于并没有任何游戏制作的经验,所以自身并未参与到产品开发的活动中,而是将游戏全部外包给其他开发团队,再以 的名义进行发行。

《F/GO》的开发商为,当初接到这个活儿的时候,是一个只有20人的日本团队,据说其能接到fgo的原因只是因为公司社长与版权方之一的TYPE-MOON老板武内崇为朋友(….运气型选手的凸出代表)是典型的关系户。但这小破关系户居然做出了全球收入第一(除王者荣耀之外)的手游产品,这实在是一出惊天喜剧啊。

而新作《魔法纪录:魔法少女小圆外传》的厂商则是一家老牌手游厂商,从功能机时代一直专注与手游开发,此前也和世嘉进行过合作,但此前属于默默无闻的开发商,没有一款游戏能称之为大作。

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从游戏内容来说,两款游戏玩法属于常见的卡牌类型玩法,且十分相似。虽然画面和配音阵容极其优秀,但并无更多亮点,能够在日本市场胜出全靠Ip加持.事实上,观察现有的成功手游厂商,大致分为三种模式:

以腾讯为代表的大厂,通过全球范围内收购合并的方式来步入全球市场获得资本利益,更倾向于投资获利。以为代表的新兴厂商,则依靠绝对的游戏创造力和新想法,采用”a+b”的模式创造新玩法,一直保持内容竞争力。而另外一种,就是IP改编。

创新玩法的道路本身是高风险性,不是谁都是,能否持续有新思路和新游戏能够保证市场反响,这些都是不稳定因素。不断创新相比,ip改编则更加保险,能够保证游戏发布之后的用户导入,利用IP成为亮点。这在中国和日本市场尤其凸出。

日本的动漫生产采用的是制作委员会制度,动漫由几家公司共同投资,这些公司分别拥有动漫相对应领域的版权,共同决定动漫制作和ip孵化的过程。这其中往往游戏开发公司也会参与到最开始的IP孵化过程中。如万代南梦宫,就是旗下《高达》《海泽王》等旗下多部动漫的制作委员会成员。

而比之更盛,在二十二年内,先后参与了260多部动漫的制作委员会。

这点与中国厂商有很大的不同。国内厂商往往是购买热门IP版权改编进行发售,追求在短时间内IP能够带来收益。而则是多年专注IP孵化,等到现在IP成熟时,再收获成果。这样的好处是ip储备量足够,能够持续提供ip,保持稳定增长。此外,由于动漫制作公司的背景,作为动漫IP中最为关键的声优和画面,也拥有绝对的优势和资源。而随着近年IP游戏的崛起,自然而然能够实现厚积薄发,其成绩也就可以理解了。

对于IP,我们往往认为是需要选择热门IP进行开发。但潜心耕耘,用22年时间来收获成功的则给了我们一记重拳。

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