仙剑奇侠传同人小说-这些经典的国风游戏你玩过多少?

“国风”一词,出自《诗经·国风》,原指周初至春秋时期民间优秀诗歌的集合。在经过现代演绎后,转而指代优秀传统文化浸染的中国风格乃至风骨。

不过在我看来,这个范围也许可以放得更宽泛一点,一切与传统文化精髓相关的事物,似乎都可以被概括成具有国风元素。而在我的早期认知里,较为年长的一代才会对中国传统文化会更有认同感。不过随着一些国风元素开始融入各种娱乐方式中,比如二次元游戏、音乐、动画乃至三次元影片,节目等,越来越多的年轻人通过网络、电视等媒介开始了解并认同这些在现代文化冲击下偏安一隅的元素。

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比如《我在故宫修文物》就在当时掀起了一股热潮

作为一个非典型国风爱好者,我其实一直都偏爱这类作品,想要结合自己的经历来做个小小的、有一定代表性作品的盘点。盘点过程中如有错漏,还请大佬指正补充,谢谢~

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1952年,世界第一款电子游戏面世。

1986年,精讯在台湾发布了我国第一部商业游戏(网传的说法,具体已不可考)。

1990年,《轩辕剑壹》横空出世,这大概是最早为广大中国玩家所熟知的一部“国风”游戏了。不过因为当时的开发团队中的部分工作人员中途去服兵役,导致它最终只是一个半成品,但轩辕剑系列的国风内核却已然在这一代初具雏形。

1994年,《轩辕剑贰》首发。其内容延续了第一部,并且形成了一个完整的故事。在冒险旅程中,主角团所要击败的都是一些中国神话中常见的妖怪,比如狻猊、巴蛇等,而游戏的场景则是采用了水墨画风,非常有国风特色。

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国产RPG的一大标志就是台词总能让人咂摸出点滋味

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水墨风的背景现在看其实也算非常有特色了

1995年,除了《轩辕剑》系列的外传《枫之舞》,一代人的情怀,《仙剑奇侠传》DOS版首发。

说到《仙剑奇侠传》,它应该是很多人的国风游戏入门作。之所以取名为《仙剑奇侠传》,姚壮宪给出的解释是,“仙”字代表像赵灵儿这样的人间仙女;“剑”字代表江湖,代表武侠,也代表李逍遥。“奇”字代表奇幻的元素,也代表阿奴;“侠”便是侠义精神,最后加上后缀“传”字,于是就组成了《仙剑奇侠传》这一名称。其世界观便是基于“六界”而设定-神界、仙界、魔界、人界、妖界和鬼界。其实在我国现代的民俗学研究中,有些就是关于神仙,尤其是神女仙女与人结合的,有兴趣的大家也可以去知网一观。

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1996年,《金庸群侠传》发布,与大宇双剑的仙侠不同,它是由河洛工作室开发的一款武侠游戏。由名字我们就可以看出,它是基于金庸先生的作品创造的。金庸先生本人曾在接受杜南发的访谈时提到:“……中国的艺术有自己独特的表现手法……有人常问我,为什么武侠小说会那么受欢迎?当然其中原因很多,不过,我想最主要的原因,是因为武侠小说是中国形式的小说,而中国人当然喜欢看中国形式的小说。”这段话也完全可以用在说明这部武侠游戏至今仍然受到很多人喜爱上。

1997年,基于仙剑一的成功,大宇又推出了win95版(大陆为98柔情版)。这应当是早期仙剑系列在大陆流传最广的一款,也是我人生中玩的第一款电脑游戏。

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这段以及“今日种种,似水无痕;明夕何夕,君已陌路”

大概是我这个健忘的老年人为数不多会背的游戏台词了

此后,《轩辕剑》与《仙剑奇侠传》系列均出了不少续作,其中有堪称经典者,也有反响平平者,姑且不展开来谈。

2000年,智冠出品了一款叫做《网络三国》的网游,它大概也算是第一款国风网游了。而网游载体和三国背景让它不同于前些年涌现的那些单机RPG,或有缠绵悱恻的爱情,或有义薄云天的侠气,玩法是它更为侧重的地方。

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2002年,《大话西游 II》上线(I应该是存在些重大bug,所以没活多久就狗带了),自此,网易的西游IP系列的建设也算是正式启动。《大话》的人物设计和画风上就已经有很明显的中国特色了,剧情背景又是中国古典四大名著之一的《西游记》和《大话西游》电影,自然风靡一时。

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相应地,网游周边市场开始发展,这大概也算是古早了。

2003年,网易西游系列又出新作,那便是直到今天仍然在发光发热的《梦幻西游》。它曾经是当时国内同时在线人数最高的网络游戏,为网易的发展贡献了不小的力量,也为国风游戏的发展推波助澜。相较于单机游戏的弱交流性,网络游戏更具社交性,更有“世界感”,故而可能更适合作为传播的载体。

同年,西山居,这个日后连制作人都变成爱豆出道的工作室,出品了《剑侠情缘网络版》(这一年后面还没有叁)。这款游戏和之前的《网络三国》、《大话西游》、《梦幻西游》都不相同。它将游戏放在了南宋时期,中国历史上动荡不安、内忧外患的朝代,并且浓墨重彩地刻画出一副江湖恩仇、家国纷争的壮阔画卷。正如郭靖守襄阳时对杨过说的那样,侠之大者,为国为民,而《剑侠情缘网络版》,连带着后面的一系列,均是中国“侠”之文化的优秀载体。

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这样看,2003年在中国游戏发展历程中也算是很有意义了,仙侠和武侠网游的代表之作均在这年诞生,很多人心中真正的经典-仙剑三也是03年发布的。

随着《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等单机的出品,《梦幻西游》、《剑侠情缘》等网游的运营,国风游戏的发展似乎渐渐走上了康庄大道,期间涌现了不少其他优秀的作品,比如说《幻想三国志》系列。

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2009年,至今仍热度不减的《剑侠情缘网络版叁》问世(毕竟自我上高中到现在工作,周围永远都有曾经或者现基三玩家,大型线上交友平台不是嘴上说说的)。

剑网三除了国风浓郁外,还有一大特色:它不仅在游戏界发光发热,触角继续延伸到了诸如、音乐乃至现在的动漫等领域,并且以其为背景,涌现了大量同人作品和周边,也是不少玩家同人魂的“启蒙”,每年漫展上也总少不了它的身影。作为一个没玩过几天游戏本体的人,我居然为它买了不少周边并且看了不少同人文,我觉得从某种意义上来说,也是它设定方面的一个成功之处吧。

毕竟谁不爱看帅哥帅哥美女美女的排列组合呢!

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图上明信片为伊吹五月所作

在我看来,有不少人都因剑网三重新燃起了对于中国文化的兴趣,从而真正地实现了通过游戏艺术,对传统文化进行传播与发展。在此后的多年间,由剑网三带起的热潮也一直未曾真正散去。

而在03年至09年间,发生了一件不大不小的事情。仙三、三外及仙四这三部颇负盛名的游戏的企划总监&项目监制工长君带着他的团队出走,自立门户,成立了上海烛龙。在小打小闹地做了某nbcs的页游后,这家公司终于交出了自己独立后的第一份正式答卷。

2010年,《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》问世。

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它讲述的故事背景依旧来源于中国古代的神话,不过男主终于不再是喜闻乐见的“废柴成长流”了,一上来就是个狼灭,队伍中的最高战力。翻云寨那一踹不知道踹开了多少少男少女的心门,“虽有遗憾,并无后悔”的“遗言”不知道哭瞎了屏幕前多少倾注了真情实感的玩家。要知道,独特而富有魅力的男主角绝对是小爆的一大因素啊!而紫胤到底是不是紫英,“为师曾有一位挚友”指的到底是不是云天河这些“悬案”,不管古剑粉承不承认,我个人认为,用饭圈的话形容,你要说它没吸到一点点仙剑的血,那是不可能的。

毕竟五百年前是一家嘛。

比起仙剑,个人认为古剑似乎走得是一条比较不一样的路。它虽然也重感情,但更重道理。而且比起仙剑里各种赚人热泪(褒义)、缠绵悱恻的爱情,古剑的社会主义兄弟情更令我感动,它的爱情我真的…有点提不起劲。

同年还有一部可能有点小众,又不那么典型的蒸汽朋克武侠动作游戏《雨血》,在欧美发售了它的第一部作品,整个系列的画风真的很帅很独特!

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手游《影之刃》跟它系出同源

2013年对我个人来说,是个有那么点纪念意义的年份。年初的时候《仙剑五前传》发售,大学室友集资(虽然没多少钱)给我买了个实体版当作生日礼物,这也是我人生中拥有的第一张实体正版游戏碟。

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而在不少人眼中,本作似乎也成为了稍稍挽回仙剑系列口碑颓势的一个小转折,当然,转折没转多久又被仙六给转回去了,sad。

而当我还沉浸在五前的余韵中无法自拔时,古剑奇谭也出了续作,叫做《永夜初晗凝碧天》。在通关以后,回过头来看这个标题,我只想说这题目取得极妙。

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而这部续作相比较前作而言,也许是大家给予的希望过高,口碑似乎遭遇了滑铁卢,比如著名的敖厂长怒喷古剑奇谭二。

当然我是个对战斗系统没什么要求的人,所以就设定方面,我自己玩下来的感觉就是,剧情其实尚可,但主角团的塑造确实没有配角出彩,尤其是男二夏夷则和女二阿阮的感情线。相比较而言我更喜欢看沈夜和谢衣之间因为道不同而从良师益友走向决裂的戏码,戏剧冲突更强更有张力而已,而且更加扣主旨。

我们跳过在此后的几年里涌现出的各种武侠IP改编的、本质上并没有什么新意但是画质和骗氪程度还是年年升级的网游,比如腾讯的《天涯明月刀》。

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和网易的《逆水寒》不提,将时间拨至2018年9月,《太吾绘卷》发售了。

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而作为一个武侠游戏,《太吾绘卷》在保有了“武侠”这个元素的同时,做出了很大的创新。它不同于三剑流RPG那样的线性叙事,自由度很高,各种设定也很繁复,毕竟很多人玩游戏就是为了用“玩”来杀时间,这玩法一多,就会让人产生花了一份游戏的价格玩了N个游戏的愉悦感,这也是它能够脱颖而出的一大原因。

《太吾绘卷》的热潮还没完全过去,古剑终于在沉睡多年后发售了续作——《梦付千秋星垂野》。

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与前代相比,古剑三绝对是部优秀的作品。而且本人真的对这种智商在线武力又强背景也开挂的男主毫无抵抗力,而他和云无月组的主CP真的可以拉踩前作副CP了,这才是观众喜闻乐见的感情线啊!

而《古剑三》发售后,该系列在我心里终于彻底摆脱了仙剑的“阴影”,也算是和过去做了个了结。

现在提到古剑,很难不和仙剑做对比。很多人说仙剑是躺在功劳簿上吃老本,我觉得这倒也没说错,包括它的粉丝们也确实很喜欢回忆过去的辉煌。虽说拿古三比仙六对后者有点不公平,但…毕竟最新作就是它俩了。只能希望仙七给大家交一份好点的答卷吧。

最后,我个人认为,《隐形守护者》其实也能算是国风,毕竟它体现了我国革命工作者的风骨,建议没玩过或者连云都没云过的起码去体验一下。

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前面说的都是端游,最后我想再说一点手游。

不知道从什么时候开始,人们不再满足于只能飞檐走壁的传统武侠,而转而爱起了能够上天入地的修真仙侠,于是除了大量由修真小说IP改编的手游外,一些放置类文字类的修仙手游开始出现在我们的视野中,随便一搜也就能搜到千八百个吧。

除此以外,还有各种打着“国风”旗号的氪金手游,还有单机移植,这里就不再赘述。再简单提名点现在还存活并且免费的单机手游吧。

比如大家都知道,玩了都说好的《绘真·妙笔千山》;

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剪纸风格的音游《尼山萨满》;

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还有逢年过节就更新的《佳期·X》(现在后缀是重九,因为是重阳),这个游戏玩法虽然比较简单,但这个画风真的异常良心,极富国风特色。

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根据腾讯的统计,在它的定义范围内,截止至2018年,国风游戏的用户规模已经超过3亿,市场收入规模超过300亿元,占据游戏市场整体收入的20%,而这个数字在未来也会继续上涨。作为此类游戏的爱好者,我当然也希望以后可以玩到更多良心的新作品,大IP的续作也可以打破之前的桎梏,不再固步自封~

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